วันจันทร์, พฤษภาคม 26, 2551

วิธีเล่น และจุดประสงค์ของ หมากล้อม (โกะ)

วิธีเล่น และจุดประสงค์ของ หมากล้อม (โกะ)
** จุดประสงค์ของโกะ : ใช้หมากของตน ล้อมพื้นที่ว่างบนกระดาน ให้ได้ดินแดนของตนมากกว่าคู่ต่อสู้
กระดานโกะ มาตรฐานคือขนาด 19x19 จะมีเส้นแนวตั้ง 19 เส้น และแนวนอน 19 เส้น เกิดเป็นจุดตัด 361 จุดบนกระดาน (* กระดานขนาด 19x19 หมายถึง มีด้านละ 19 เส้น ไม่ใช้ 19 ช่อง)
ผู้เล่น จะแบ่งเป็น 2 ฝ่ายคือฝ่ายขาวและฝ่ายดำ ฝ่ายขาวจะได้เม็ดหมากสีขาว และฝ่ายดำจะได้สีดำ
เม็ดหมาก ของทั้ง 2 ฝ่าย จะต้องเดินบนกึ่งกลางจุดตัด ที่เกิดจากเส้นบนกระดานตัดกัน ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายสามารถวางหมาก บนจุดตัดใด ๆ ก็ได้ บนกระดาน
วิธีเล่น : ใช้หมากของตน ล้อมพื้นที่ว่างให้ได้มากกว่คู่ต่อสู้
การติดสินเกม : นับดินแดน ที่แต่ละฝ่ายล้อมได้ ใครได้ดินแดนมากกว่าเป็นผู้ชนะ (จะอธิบายวิธีการนับคะแนนอย่างละเอียดต่อไป)

ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
กระดานโกะ


นี่คือ ลักษณะ กระดานหมากล้อม (Goban) จะมี เส้นแนวตั้ง 19 เส้น และแนวนอน 19 เส้น (เมื่อนับช่องจะพบว่า มีด้านละ 18 ช่อง) จุดดำที่ เห็นเด่นอยู่ 9 จุดเรียกว่า จุดดาว (Hoshi) จะใช้วางหมากต่อ ในเกมหมากต่อ (กติกาในเกมหมากต่อ จะอธิบายท้ายบท) ...ความจริงแล้ว กระดานหมากล้อมที่นิยมเล่นกันมีตั้งแต่ขนาด 9x9 , 11x11 , 13x13 และ 19x19 แต่ขนาดมาตรฐานคือ 19x19 กระดานเล็กส่วนมากใช้ฝึกสำหรับมือใหม่


ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------

กติกา ข้อหลัก
ทั้ง 2 ฝ่ายจะวางหมากที่จุดตัดใดก็ได้บนกระดาน แต่ต้องไม่ทับจุดที่มีหมากของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งวางอยู่ก่อนแล้ว
เมื่อวางหมากแล้ว หมากจะไม่มีการเดินเลื่อนเหมือนหมากรุก เมื่อวางหมากจุดใดแล้ว จะไม่สามารถเคลื่อนไปจุดอื่นได้เป็นอันขาด ยกเว้นหมากถูกจับกินจะต้องเป็นเชลยของฝ่ายตรงข้ามทันที (จะอธิบายละเอียด ในหัวข้อกติกาการจับกิน)
ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย ต้องพยายามใช้หมากของตนเอง ล้อมพื้นที่ว่างให้ได้มากกว่าคู่ต่อสู้
นับคะแนนตัดสิน โดยนับว่าฝ่ายใด ล้อมพื้นที่ว่างได้มากกว่า จะเป็นฝ่ายชนะ (จะอธิบายการนับคะแนนโดยละเอียด ท้ายบท)
ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
กติกา ในการเริ่มเกม
กระดานจะต้องว่างเปล่าเมื่อเริ่มเกม (ยกเว้นในเกมต่อหมาก{Handicap game})
ฝ่ายดำจะได้เป็นฝ่ายวางหมากก่อน วางที่จุดตัดใดก็ได้บนกระดาน เมื่อฝ่ายดำวางแล้ว จะเป็นตาเดินของฝ่ายขาว ผลัดกันไปอย่างนี้ ทุกตา ตาละ 1 เม็ด
เมื่อวางหมากลงไปแล้ว หมากที่วาง จะไม่มีการเดินเลื่อนเหมือนหมากฮอสหรือหมากรุก วางแล้วจะขยับไปไหนไม่ได้ ยกเว้นหมากจะถูกคู่ต่อสู้จับกิน จะต้องเป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม (จะอธิบายเรื่องการจับกินอย่างละเอียดในหัวข้อต่อไป)
ฝ่ายดำ ได้เดินหมากก่อน ถือว่าเป็นฝ่ายได้เปรียบ เพราะฉะนั้น จึงต้องมีแต้มต่อ เพื่อชดเชยความเสียเปรียบของฝ่ายขาวที่ให้ดำเดินก่อน โดยฝ่ายขาวจะได้คะแนนฟรี ๆ ไปจำนวนหนึ่ง เราเรียกคะแนนจำนวนนี้ว่า "แต้มต่อ (Komi)" ซึ่งปัจจุบันกำหนดมาตรฐานสำหรับกระดาน 19x19 ไว้ที่ 5.5 คะแนน แต้มต่อนี้จะนำไปบวกให้กับคะแนนสุทธิของฝ่ายขาวเมื่อจบเกม (แต้มต่อนี้ทั้ง 2 ฝ่ายสามารถตกลงกันก่อนเริ่มเกมได้ว่าจะให้แต้มต่อเท่าไร โดยมากนิยมกำหนดแต้มต่อให้มีเศษ 0.5 คะแนน เพื่อป้องกันการเสมอ)

ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
กติกา การจับกิน
เมื่อหมากหรือกลุ่มหมากของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ถูกล้อมโดยหมากของฝ่ายตรงข้าม อย่างประชิดตัวทุกด้าน และไม่มีช่องว่างภายในเหลือ ไม่ว่าจะที่กลางกระดาน ขอบข้างกระดาน หรือมุมกระดาน หมากหรือกลุ่มหมากนั้นก็ถือว่าถูกจับกิน ตาย ต้องเก็บออกจากกระดาน แล้วนำไปเป็นหมากเชลยของฝ่ายที่จับกินได้ ...ดูตัวอย่างแล้วจะเข้าใจยิ่งขึ้นครับ

รูปที่ 1.1
ในตัวอย่างรูปนี้ ขาว 1 เม็ด ถูกดำปิดล้อมเอาไว้ทั้งหมด 3 ด้านแล้ว
1. ดำได้ ปิดล้อมขาวไว้ 3 ด้านแล้ว
2. เมื่อดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาว 1 เม็ดที่ถูกล้อม จะตาย
3. เมื่อขาว 1 เม็ดถูกจับกิน จะต้องถูกเก็บออกจากกระดาน เป็นหมากเชลยของฝ่ายดำ แสดงไว้ดังรูป (หมากเชลย จะมีผลต่อการนับคะแนน จะอธิบายท้ายบท)
รูปที่ 1.2
ในตัวอย่างนี้ คล้ายกับตัวอย่างที่แล้ว แต่ตัวอย่างนี้ แสดงการจับกิน ที่ขอบริมกระดาน
1. ดำได้ ปิดล้อมขาวไว้ 2 ด้าน
2. เมื่อดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาว 1 เม็ดที่ถูกล้อม จะตาย (ที่ริมขอบกระดาน ถือเป็นกำแพงธรรมชาติ ดำจึงปิดล้อมเพียง 3 ด้าน ก็สามารถจับกินขาวได้)
3. เมื่อดำวางหมากที่ดำ 1 แล้ว ทำให้ขาว 1 เม็ดถูกจับกิน จึงต้องเก็บออกจากกระดานเป็นเชลยของดำ
1 2 3

รูปที่ 1.3
ตัวอย่างนี้ เป็นการจับกินที่มุมกระดาน
1. ดำได้ ปิดล้อมขาวไว้เพียงด้านเดียวเท่านั้น
2. เมื่อดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาว 1 เม็ดที่ถูกล้อม จะตาย (ที่มุมกระดาน มีขอบกระดานเป็นกำแพงธรรมชาติให้ถึง 2 ด้าน ดำจึงปิดล้อมเพียง 2 ด้าน ก็สามารถจับกินขาวได้)
3. เมื่อดำวางหมากที่ดำ 1 แล้ว ทำให้ขาว 1 เม็ดถูกจับกิน จึงต้องเก็บออกจากกระดานเป็นเชลยของดำ แสดงไว้ดังภาพ
รูปที่ 1.4
รูปนี้ แสดงการจับกินกลุ่มหมากที่เป็นกลุ่ม ติดกันหลายเม็ด
1. ดำปิดล้อมขาวไว้ทุกด้าน เหลือเพียงด้านเดียว ดำก็สามารถจับขาวกินได้
2. เมื่อดำวางหมากที่ 1 ซึ่งปิดล้อมขาวอย่างประชิดตัวทุกด้าน ไม่เหลือช่องว่างภายใน ขาวทั้งกลุ่มที่ถูกล้อม จะตายทั้งหมด
3. เมื่อดำวางหมากที่ดำ 1 แล้ว ทำให้กลุ่มขาวถูกจับกิน จึงต้องเก็บออกจากกระดานเป็นเชลยของดำ แสดงไว้ดังภาพ

รูปที่ 1.5
ในรูปนี้ เป็นการแสดงการจับกิน โดยขาววางหมากขาว 1 จับกินดำทั้งกลุ่ม 6 เม็ด ดำทั้งหมดต้องถูกนำออกจากกระดาน เป็นเชลยของขาว
รูปที่ 1.6
ในรูปนี้ เมื่อขาวเล่นที่ขาว 1 ซึ่งปิดล้อมดำหมดทุกด้าน แต่ ดำยังไม่ตาย เพราะเหลือช่องว่างภายในอีก 1 จุด ขาวต้องเล่นปิดช่องว่างภายใน ให้หมดทุกจุด จึงสามารถจับกินดำได้ กลุ่มดำในรูปนี้จึงยังไม่ตาย แต่มันก็ไม่มีทางรอดแล้ว ในท้ายที่สุดตอนจบเกม ดำกลุ่มนี้ก็ต้องเป็นเชลยของฝ่ายขาว (จะอธิบายละเอียด ในหัวข้อ กติกาหมากเป็นหมากตาย)
รูปที่ 1.7
แม้ว่ากลุ่มของดำ จะเลี้ยวมาชนขอบกระดานถึง 2 ด้าน แต่ขาวก็สามารถจับกินดำได้ ด้วยการล้อมไม่ให้เหลือช่องว่างภายใน ดำก็จะตาย จะเห็นว่ากลุ่มดำชนขอบกระดาน 2 ด้าน ซึ่งทั้ง 2 ด้านนั้นขาวไม่ต้องใช้หมากไปล้อมดำ ก็ถือว่าปิดล้อมได้แล้ว ขอบกระดานจึงถือเป็นกำแพงธรรมชาติ
รูปที่ 1.8
สถานการณ์นี้ ขาวก็สามารถจับกินดำได้เช่นกัน โดยการเดินที่ขาว 1 ...เพราะดำทั้งกลุ่ม ถูกปิดล้อม โดยไม่มีช่องว่างภายในเหลือแม้แต่จุดเดียว จึงทำให้ขาวจับดำทั้งกลุ่มกินได้ด้วยการเดินที่ขาว 1 ตามรูปนี้
* เมื่อหมากหรือกลุ่มหมากใด ๆ ถูกปิดกั้นจุดโดยรอบตัวมันอย่างรัดตัว (ไม่มีจุดว่างภายใน) โดยหมากของฝ่ายตรงข้าม กลุ่มหมากนั้นจะถูกจับกิน จะต้องเป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม


เมื่อฝ่ายใด วางหมากที่สามารถจับกินฝ่ายตรงข้ามในตาเล่นครั้งต่อไปได้ ผู้เล่นฝ่ายนั้น ต้องกล่าวคำว่า "อะตาริ (Atari)" ซึ่งคล้ายกับเตือนฝ่ายตรงข้ามว่า "ในตาต่อไป ผมสามารถจับหมากคุณกินได้นะ" การกล่าวอะตารินี้ ไม่เชิงบังคับเป็นกฎว่าต้องกล่าว แต่เป็นการแสดงมารยาทของนักเล่นโกะ ที่จะไม่พยายามเอาชนะคู่ต่อสู้ ด้วยการฉวยโอกาสจากความเผอเรอของเขา เพราะโกะเป็นเกมกีฬาของสุภาพชนและปัญญาชน ที่แข่งขันกันด้วยปัญญา ไม่ใช้ฉกฉวยโอกาสหาช่องเอาชนะ ...ดูตัวอย่างต่อไปนี้ รูปที่ 2.1
รูปนี้ เป็นตัวอย่างแสดงการกล่าวอะตาริ ..........ดำวางหมากดำ 1 ซึ่งในตาเล่นของดำครั้งต่อไป ดำสามารถจับขาว 1 เม็ดกินได้ ด้วยการวางหมากที่จุด A ...เมื่อดำวางดำ 1 ดำจึงต้องกล่าวคำว่า อะตาริ ต่อฝ่ายขาว เพื่อเป็นการแสดงมารยาท ...จำไว้ว่า เมื่อคุณวางหมากที่สามารถจับหมากหรือกลุ่มหมากคู่ต่อสู้กินได้ในตาเดินครั้งต่อไป คุณจะต้องกล่าว อะตาริ
รูปที่ 2.2
รูปนี้ก็เช่นกัน ดำเล่นหมากที่ดำ 1 ขู่ว่า ในตาดำเล่นครั้งต่อไป ดำสามารถเล่นที่ A เพื่อจับขาว 1 เม็ดกินได้ ดำต้องกล่าว อะตาริ
รูปที่ 2.3
ตัวอย่างนี้ก็เช่นเดียวกัน ดำ 1 ขู่จะจับขาวกินในตาเล่นครั้งต่อไปที่จุด A ดำต้องกล่าวอะตาริ

รูปที่ 2.4
เมื่อดำเล่นหมากที่ดำ 1 ในรูปนี้ ดำก็ต้องกล่าวอะตาริเช่นกัน เพราะดำ 1 ขู่ว่า ดำสามารถจับขาว 1 เม็ดกินได้ด้วยการเล่นที่ A
รูปที่ 2.5
ในสถานการณ์แบบนี้ก็เช่นกัน เมื่อขาวเล่นที่ขาว 1 ขาวก็ต้องกล่าวอะตาริ เพราะในตาต่อไปขาวสามารถเล่นที่ A เพื่อจับดำทั้งกลุ่มกินได้
* เมื่อเดินหมากที่สามารถจับคู่ต่อสู้กิน ในการเดินครั้งต่อไปได้ จะต้องกล่าวคำว่า "อะตาริ"

ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------

หมากเชลย :
หมากเชลย คือ หมากหรือกลุ่มหมากที่ถูกจับกิน ต้องนำออกจากกระดานเป็นเชลยของฝ่ายตรงข้าม (จะรวบรวมไว้ แล้วมีผลในการนับคะแนนตอนจบเกม ...รายละเอียดการนับคะแนน จะอธิบายในหัวข้อ การนับคะแนน) หมากเชลยของดำ ก็คือหมากขาวที่ถูกดำจับกินได้ ส่วนหมากเชลยของขาว ก็คือหมากดำที่ถูกขาวจับกินได้ ...ตามมารยาทแล้ว ควรจะเก็บหมากเชลย ไว้ในฝาของกระปุกเม็ดหมากของตน ใส่ไว้ให้คู่ต่อสู้มองเห็นได้ชัดเจน (ถ้าไม่มีฝากระปุกใส่เม็ดหมาก ก็ใส่ในที่อื่น ที่คู่ต่อสู้มองเห็นได้ชัดเจน)



ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้


--------------------------------------------------------------------------------
กติกา หมากเป็น-หมากตาย และห้อง
ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย ไม่สามารถเล่นหมาก ในจุดที่จะทำให้ หมากหรือกลุ่มหมากของฝ่ายตนเอง ถูกล้อมโดยประชิดตัวทุกด้าน และไม่เหลือช่องว่างภายใน (ถูกล้อมโดยสมบูรณ์) กล่าวสั้น ๆ คือ "ห้ามเล่นหมากที่ฆ่าตัวตาย" ยกเว้นแต่การเดินนั้นจะทำให้คู่ต่อสู้ตายทันที (จับกินคู่ต่อสู้ทันที) ...ดูตัวอย่าง
รูปที่ 3.1
ขาวไม่สามารถวางหมากที่ A, B และC ได้ เพราะทำให้หมากของตนเอง ถูกล้อมโดยประชิดตัวทุกด้าน และไม่เหลือช่องว่างภายใน (ถูกล้อมโดยสมบูรณ์) ถือเป็นการ ฆ่าตัวตาย ผิดกติกา ...จุด A, B และ C เราเรียกว่าเป็น "ห้อง" ของดำ
รูปที่ 3.2
รูปนี้ก็เช่นกัน ขาวไม่สามารถวางหมากที่ A, B และC ได้ เพราะ ทำให้ตนเองถูกล้อมโดยสมบูรณ์ เป็นการ ฆ่าตัวตาย
รูปที่ 3.3
รูปนี้ขาวมี 1 ห้องที่จุด A ...แต่ขาวโดยปิดล้อมทุกด้านอย่างประชิดตัว ไม่เหลือช่องว่างภายในแล้ว ดำสามารถวางหมากที่จุด A ได้โดยไม่ผิดกติกา เพราะมันจะทำให้ขาวทั้งกลุ่มถูกจับกินทันที ถ้าดำวางหมากที่ A ขาวทั้งกลุ่มจะตาย ต้องเป็นเชลยของดำ ดำจึงสามารถวางหมากที่จุด A จับกินหมากขาวทั้งกลุ่มได้ ไม่ผิดกติกา ...ในทางกลับกัน ขาวต่างหากที่เล่นที่จุด A ไม่ได้ เพราะเป็นการฆ่าตัวตาย

รูปที่ 3.4
รูปนี้ก็เช่นกัน ...ขาวมีห้องที่จุด A แต่ขาวถูกปิดล้อมทุกด้านอย่างรัดตัวแล้ว ดำสามารถวางหมากที่ A แล้วจับขาวทั้งหมดกิน เป็นเชลยได้ทันที
รูปที่ 3.5
นี่ก็เหมือนกันครับ ดำสามารถวางที่ A เพื่อจับขาวทั้งกลุ่มกินได้ทันที ไม่ถือว่าเป็นการฆ่าตัวตาย
รูปที่ 3.6
รูปนี้ จะเห็นว่าขาวมีห้อง 2 ห้องคือ ที่ A และ B ...แม้ว่าดำจะล้อมขาวไว้โดยรอบแล้ว แต่ดำวางหมากที่จุด A หรือ B ไม่ได้ เพราะถือเป็นการฆ่าตัวตาย ขาวกลุ่มนี้ จึงไม่มีวันตาย และมีชีวิตอยู่ตลอดไปจนจบเกม ...จะเห็นว่าขาวมี 2 ห้อง ดำจึงไม่สามารถเล่นหมากที่ห้องใดห้องหนึ่ง เพื่อจับขาวกินได้ เพราะผิดกติกาห้ามฆ่าตัวตาย จึงสรุปได้ว่า "กลุ่มหมากที่มี 2 ห้องแยกจากกัน จะมีชีวิต"
รูปที่ 3.7
รูปนี้ ขาวมี 2 ห้องที่ A และ B ...เป็นห้องที่อยู่ด้านข้างกระดาน ขาวมี 2 ห้อง ขาวจึงมีชีวิตรอดเช่นกัน
รูปที่ 3.8
นี่เป็นห้องที่มุมกระดานของขาว รูปนี้ขาวก็มี 2 ห้อง คือ A , B ขาวจึงมีชีวิตรอด
* กลุ่มหมากที่มี 2 ห้องจะมีชีวิต ไม่มีวันตาย ...แต่กลุ่มหมากที่มีห้องเดียว หรือไม่มีห้องเลย เมื่อจบเกมจะต้องตายในที่สุด

ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
การจบเกม
เกมจะจบลง เมื่อผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย ขอผ่านตาเล่นติดต่อกัน 2 ครั้ง ...โดยปกติแล้วการเดินหมากแต่ละตาถือว่ามีความสำคัญมาก ผู้เล่นมักขอผ่านเมื่อเห็นว่าวางหมากที่ใดก็ไม่มีประโยชน์อีกต่อไปแล้ว ไม่มีเหตุผล ที่ผู้เล่นจะขอผ่านระหว่างช่วงที่เกมยังไม่จบ เพราะนั่นหมากความว่าจะทำให้คู่ต่อสู้ได้เดินหมากฟรีอีก 1 เม็ด ไม่มีนักเล่นโกะคนไหนที่ผ่านตาเล่นของตัวเองขณะที่เกมยังไม่จบหรอกครับ
รูปที่ 4.1
ในตัวอย่างนี้ เป็นการเล่นแข่งขันจริงจนจบกระดานแล้ว เพราะทั้งฝ่ายขาวและดำ เห็นว่า แม้จะวางหมากไปอีก ก็ไม่มีประโยชน์ ทั้ง 2 ฝ่ายจึงขอผ่านตาเล่นติดกัน 2 ครั้ง ...เป็นการสิ้สุดเกม (...ดูข้อต่อไป)
* เกมจะสิ้นสุดลง เมื่อทั้ง 2 ฝ่ายขอผ่านติดกัน 2 ครั้ง ...เพราะทั้ง 2 ฝ่ายเห็นว่าวางหมากอีกก็ไม่มีประโยชน์


เมื่อเล่นหมากจนจบเกมแล้ว ...หมากหรือกลุ่มหมากใดก็ตาม ที่ไม่สามารถสร้าง 2 ห้องที่แยกจากกัน (ตามที่กล่าวข้อที่แล้ว) และไม่ว่าจะเล่นหมากอย่างไรก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการจับกินของคู่ต่อสู้เพื่อทำให้ตนเองมีชีวิตรอดได้ จะต้องถือว่ากลุ่มหมากนั้นตาย ต้องเก็บออกจากกระดาน เป็นเชลยฝ่ายตรงข้าม โดยฝ่ายตรงข้าม ไม่จำเป็นต้องเล่นหมากล้อมจับกิน ...ดูตัวอย่าง
รูปที่ 5.1
นี่เป็นตัวอย่างการเล่นโกะ ในเกมเดียวกับรูปที่ 4.1 ซึ่ง เล่นจบกระดานแล้ว ...ซึ่งกระดานนี้ ฝ่ายขาวและฝ่ายดำต่างก็ มีกลุ่มหมากที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการจับกินได้ (แสดงไว้ด้วยเครื่องหมายสามเหลี่ยม) กลุ่มหมากเหล่านี้ ต้องถูกเก็บออกจากกระดาน เป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม แล้วจึงนำมานับคะแนนพื้นที่ (อธิบายการนับคะแนนอย่างละเอียดหัวข้อ การนับคะแนน) .......
* หมากหรือกลุ่มหมากที่ไม่มีห้องจริง 2 ห้อง และไม่สามารถหนีการจับกินของคู่ต่อสู้ได้ จะถือว่ากลุ่มหมากนั้นตาย เมื่อจบเกมต้องเก็บออกเป็นหมากเชลยของฝ่ายตรงข้าม โดยฝ่ายตรงข้ามไม่จำเป็นต้องเล่นหมากจับกิน

ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
การนับคะแนนตัดสิน
การนับคะแนนนั้นมีอยู่หลายวิธี เช่น การนับแบบญี่ปุ่น , การนับแบบจีน , การนับแบบอิ้งชางฉี ฯลฯ ซึ่งมีวิธีการนับแตกต่างกัน แต่ผลต่างแพ้ชนะขิงเกมจะออกมาเท่ากันเสมอ ไม่ว่าจะนับแบบใด ก็ตาม จึงไม่สำคัญ ว่าจะยึดหลักการนับคะแนนแบบใด ...แต่การนับคะแนนที่นิยมกันมากที่สุดคือ การนับคะแนนแบบญี่ปุ่น

การนับคะแนนแบบญี่ปุ่น ::: เมื่อเกมจบลง (ตามที่อธิบายในหัวข้อ "การจบเกม") ให้นำกลุ่มหมากที่ถือว่าตายออกมารวมกับเชลยของแต่ละฝ่ายที่มีอยู่ แล้วนับคะแนนโดย นับจุดพื้นที่ (จุดตัดว่าง) ที่แต่ละฝ่ายล้อมได้ทุกจุด แล้วนำจำนวนหมากเชลยที่ฝ่ายตรงข้ามจับกินได้ มาหักลบออกจากพื้นที่ของฝ่ายที่ถูกจับกิน แล้วเปรียบเทียบคะแนน ฝ่ายใดได้คะแนนมากกว่าจะถือว่าชนะ ...อย่าลืมเอาแต้มต่อ (Komi) มาบวกให้กับคะแนนของฝ่ายขาวด้วยละครับ (แต้มต่อนี้ปัจจุบันกำหนดมาตรฐานสำหรับกระดาน 19x19 ไว้ที่ 5.5 คะแนน)

หมากเชลยของฝ่ายดำ =
หมากเชลยของฝ่ายขาว =
แต้มต่อ (Komi) = 5.5 คะแนน รูปที่ 6.1 ::: นับคะแนนแบบญี่ปุ่น
นี่เป็นตัวอย่างการเล่นโกะในการแข่งขันจริง ซึ่งเล่นจบกระดานแล้ว ในรูปนี้ได้เอาหมากที่ตายออกมารวมกับเชลยของทั้ง 2 ฝ่ายแล้ว

การนับคะแนน นับโดย นำคะแนนพื้นที่ ลบด้วย หมากเชลยที่ฝ่ายตรงข้ามกินได้ เป็นคะแนนสุทธิของแต่ละฝ่าย
** ต้องบวกแต้มต่อ (Komi) ให้ฝ่ายขาวด้วย

<< ตัวอย่างรูปนี้ :
ฝ่ายดำได้พื้นที่ 47 จุด (ในรูปแสดงด้วยสี่เหลี่ยมสีดำ)
...ฝ่ายขาวได้พื้นที่ 100 จุด (ในรูปแสดงด้วยสี่เหลี่ยมสีขาว)
หมากเชลยของขาวมีทั้งหมด 8 เม็ด ; ของดำมี 12 เม็ด ...
คะแนนขาว : 100 - 8 = 92 คะแนน
คะแนนดำ : 47 - 12 + 5.5 = 40.5 คะแนน
สรุปผล : ฝ่ายขาว ชนะดำ 51.5 แต้ม (92-40.5)
* นับคะแนนแบบญี่ปุ่น = พื้นที่ - หมากเชลยที่คู่ต่อสู้กินได้ + แต้มต่อ(เฉพาะฝ่ายขาว)

การนับคะแนนแบบจีน ::: การนับแบบจีนจะคล้ายกับแบบญี่ปุ่น แต่ต่างกันเล็กน้อยดังนี้...
3.1 การนับแบบจีน จะไม่นำหมากเชลยมาหักลบออกจากคะแนนพื้นที่
3.2 การนับแบบจีน จะนับทั้งคะแนนพื้นที่ และเม็ดหมากทั้งหมดที่อยู่บนกระดานด้วย
การนับทั้งแบบจีนและแบบญี่ปุ่น แม้รวมคะแนนแล้ว จะออกมาต่างกัน แต่ผลต่างคะแนนแพ้ชนะจะเท่ากันเสมอครับ
ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
กติกา สถานการณ์ "โคะ (Ko)"
มีสถานการณ์หนึ่ง ซึ่งผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่าย สามารถจับกินกันกลับไปกลับมาได้ไม่สิ้นสุด เรียกสถานการณ์นี้ว่า "โคะ (Ko)" ...จึงมีการกำหนดกติกาเกี่ยวกับ สถานการณ์โคะไว้ว่า ...ถ้าผู้เล่นฝ่ายหนึ่งจับกินหมากในสถานการณ์โคะแล้ว อีกฝ่ายหนึ่งจะจับกินคืนในทันทีไม่ได้ เว้นแต่ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่น อย่างน้อย 1 ตาก่อน แล้วจึงกลับมาจับกินโคะคืนได้ ...ดูตัวอย่างเพื่อความเข้าใจครับ
รูปที่ 7.1
ในรูปนี้เป็นตัวอย่างสถานการณ์โคะครับ ...ดูรูปต่อไป
รูปที่ 7.2
เหตุการณ์ต่อจากรูปที่แล้ว ...ดำวางหมากดำ 1 จับขาวกินไป 1 เม็ดดังรูป ทำให้เกิดสถานการณ์โคะขึ้นมาแล้ว
รูปที่ 7.3
ต่อจากรูปที่แล้ว ...ขาวจะวางหมากขาว 2 ตามรูปนี้ เพื่อจับดำ 1 กินทันทีไม่ได้ แต่ต้องนำหมากขาว 2 ไปวางที่อื่นก่อนอย่างน้อย 1 ตาก่อน จึงสามารถกลับมาวางหมากกินโคะได้ (กินโคะในตัวอย่างนี้หมากถึงกินดำ 1)

* ขาว 2 , ดำ 3 ไปเล่นในส่วนอื่นของกระดาน รูปที่ 7.4
ต่อจากรูปที่ 7.2 ...ตามกติกาโคะ ขาวต้องนำหมากไปเล่นที่อื่นอย่างน้อย 1 ตาก่อนจึงจะกลับมากินโคะได้ ...ตามรูปนี้ ขาว 2 ไปเล่นในส่วนอื่นของกระดาน ...ดำ 3 ก็เช่นกัน ...ขาว 4 จึงกลับมากินโคะ (ดำ 1) ได้
รูปที่ 7.5
โคะเกิดได้ทุกส่วนของกระดาน ...ในตัวอย่างนี้แสดงตัวอย่างโคะที่เกิดขึ้นริมขอบกระดานครับ ...ดูรูปต่อไป
รูปที่ 7.6
เมื่อดำจับขาวกินด้วยดำ 1 ...ดูรูปต่อไป

* ขาว 2 , ดำ 3 ไปเล่นที่ส่วนอื่นของกระดาน รูปที่ 7.7
ขาวจะกินโคะด้วยขาว 2 ทันทีไม่ได้ ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่นก่อน ...ในรูปนี้ ขาว 2 และดำ 3 ไปเล่นส่วนอื่นของกระดาน ...ขาว 4 จึงมีโอกาสกลับมากินโคะได้
รูปที่ 7.8
โคะเกิดได้ทุกส่วนของกระดาน ...ในตัวอย่างนี้แสดงตัวอย่างโคะที่เกิดขึ้นริมขอบกระดานครับ ...ดูรูปต่อไป
รูปที่ 7.9
เมื่อดำจับขาวกินด้วยดำ 1 ...ดูรูปต่อไป

* ขาว 2 , ดำ 3 ไปเล่นที่ส่วนอื่นของกระดาน รูปที่ 7.A
ขาวจะกินโคะด้วยขาว 2 ทันทีไม่ได้ ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่นก่อน ...ในรูปนี้ ขาว 2 และดำ 3 ไปเล่นส่วนอื่นของกระดาน ...ขาว 4 จึงมีโอกาสกลับมากินโคะได้
โคะสามารถเกิดได้ทั้งที่กลางกระดาน , ริมขอบกระดาน , มุมกระดาน ซึ่งก็เป็นลักษณะเดียวกัน
* เมื่อฝ่ายหนึ่งกินโคะ อีกฝ่ายจะกินคืนทันทีไม่ได้ ...ต้องนำหมากไปเล่นที่อื่นอย่างน้อย 1 ตาก่อน จึงกลับมากินโคะได้

ขึ้นไปบนสุดของหน้านี้

--------------------------------------------------------------------------------
กติกา สถานการณ์ "ต่างรอด (Seki)"
มีสถานการณ์หนึ่งที่กลุ่มหมากของผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่มี 2 ห้องทั้งคู่ แต่กลุ่มหมากของทั้ง 2 ฝ่ายก็สามารถมีชีวิตอยู่ได้ด้วยการอิงอาศัยกลุ่มหมากของอีกฝ่ายหนึ่ง ...ซึ่งในสถานการณ์นี้ ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายจะไม่สามารถอะตาริเพื่อหวังจับกินกลุ่มหมากของฝ่ายตรงข้ามได้ เพราะจะมีผลทำให้กลุ่มหมากของตนเองถูกจับกินทันที ...ในสถานการณ์ต่างรอด (Seki) นี้ เมื่อจบเกมจะถือว่ากลุ่มหมากของทั้ง 2 ฝ่าย มีชีวิตไม่ตายทั้งคู่ และพื้นที่ที่เกิดขึ้นในสถานการณ์นี้จะไม่นับคะแนน ถือว่ามีพื้นที่เป็น 0 คะแนน (แต่พื้นที่ที่เป็นห้องของแต่ละฝ่าย จะต้องนับรวมคะแนนด้วย และหมากเชลยที่ถูกจับกิน ก็จะต้อง นำมารวม นับคะแนนตามปกติด้วย) ...ดูตัวอย่างครับ
รูปที่ 8.1
รูปนี้เป็นสถานการณ์ต่างรอด ที่เกิดขึ้นกลางกระดาน ...ทั้งฝ่ายขาวและฝ่ายดำไม่สามารถวางหมากที่ A หรือ B เพื่ออะตาริคู่ต่อสู้ได้ เพราะจะทำให้คู่ต่อสู้จับกินได้ทันที ...สถานการณ์นี้ จึงเป็นต่างรอด (Seki)
...ถ้าเล่น A จะถูกจับกินที่ B หรือถ้าเล่น B จะถูกจับกินที่ A
รูปที่ 8.2
นี่ก็เป็นสถานการณ์ต่างรอดครับ แต่นี่เกิดที่ริมกระดาน ...ทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถวางหมากที่ A หรือ B เพื่ออะตาริคู่ต่อสู้ได้ เพราะจะทำให้หมากตัวเองถูกจับกิน เช่นเดียวกับรูปที่แล้วครับ
...ถ้าเล่น A จะถูกจับกินที่ B หรือถ้าเล่น B จะถูกจับกินที่ A
รูปที่ 8.3
นี่เป็น สถานการณ์ต่างรอดที่เกิดที่มุมกระดานครับ ...ดำไม่สามารถวางหมากที่ A เพื่ออะตาริขาวได้ เพราะขาวจะสามารถจับกินดำที่ B ได้ ...ฝ่ายขาวก็ไม่สามารถวางหมากที่ A เพื่ออะตาริดำได้เช่นกัน เพราะดำจะจับกินที่ C
** จุด B เป็นพื้นที่ของดำ (1 คะแนน)
จุด C เป็นพื้นที่ของขาว (1 คะแนน)
จุด A ไม่นับคะแนน
* เมื่อจบเกม หมากของทั้ง 2 ฝ่ายในสถานการณ์ต่างรอด จะถือว่ารอดทั้งคู่ และดินแดนภายในสถานการณ์นี้จะไม่นับคะแนน

ไม่มีความคิดเห็น: